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用了很多心思在这方面做减法。
首先游戏中除了一般的球员训练成长衰老曲线之外。
还要考虑财政预算。球员薪水和俱乐部各种开支。
转会系统暂时只能在得到授权的英超联赛内部进行。
对于英超以外的球员,只能使用一种名为“经纪人”的系统。
这一系统完全是个黑盒。
你不知道自己会刷出什么样的随机球员出来,
当然,因为授权的关系。
经纪人推荐的外援大部分都是虚构球员。
游戏中也有青训系统。
不过为了简化程序。基本上也一样是黑盒。
玩家只能选择投钱、等新人刷新、试训选择是否留下等等。
之所以说要做减法。
这里面有两个重要因素。
首先dc主机的运行内存是16mb。
作为一款游戏主机当然算不得小。
可是足球经理类型的游戏相当消耗运行内存。
在原本时空中,《足球经理》系列的前身《冠军足球经理3》在一九九九年上市,一些疯狂的玩家甚至为这款游配置了运行内存高达128mb的电脑。
如果真的在主机上完全按照足球经理游戏的精细度去模拟足球联赛,运行速度恐怕难以让人满意。
还有另一个重要原因。
dreamcast的记忆卡可用容量也只有区区100kb左右。
就算要对联赛进行精确模拟。也难以存储如此之多的数据。
实际上为了节省空间,游戏中甚至并非真正存储了球员的资料。
所有的球员都是基于一个存储在光盘中的模版代号。
游戏里球员的能力值,是依靠模板内的数值乘以成长顺序来实现的。
具体来说,假设在游戏存档当中存储球员每一个属性的数值。
那么作为足球游戏,最起码也要有二三十种数值要存储,
而如果把这些数值分为“精神”“体质”“技术”三组,每组数值存储一个成长倍数。
使用时用倍数乘以模版中的数据即可。
可以把每位球员资料存储的空间减少到七分之一左右。
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